Diferencia entre realidad fisica social y virtual

Diferencia entre realidad fisica social y virtual

Ejemplos de realidad física

El metaverso tenderá un puente entre los dos reinos en los que ya entramos y salimos varias veces al día: el mundo real y el virtual. De hecho, borrará cada vez más los límites entre ambos.

Los líderes de Internet están haciendo serios planes para el metaverso: un futuro en el que nuestro mundo físico se fusionará con el digital, en una realidad virtual totalmente inmersiva. Para concretarlo, la industria privada invierte billones de dólares en el metaverso. En 2003, el futurista Ray Kurzweil ya predijo la evolución actual: "En la década de 2030, la realidad virtual será totalmente realista y convincente y pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo en entornos virtuales... Todos nos convertiremos en humanos virtuales".

Según el futurista y conferenciante Richard van Hooijdonk, "el metaverso permitirá a todo el mundo -desde cualquier lugar y en cualquier momento- socializar, hacer negocios y muchas otras cosas que hacemos en el mundo real. También permitirá cada vez más cosas, eventos, criaturas, sensaciones, capacidades y "mundos" con los que antes sólo podíamos soñar y nos liberará completamente de cualquier limitación física. Los usuarios podrán entrar y salir de este mundo paralelo, que abarcará un número infinito de espacios virtuales dentro de otros espacios virtuales, incluirá cualquier tipo de entorno que se pueda imaginar, atenderá las necesidades de cualquiera e incluso ofrecerá beneficios (económicos) en el mundo real."

Ejemplos de realidad social

La realidad mixta es la próxima ola de la informática, seguida de los mainframes, los PC y los smartphones. La realidad mixta se está convirtiendo en la corriente principal para los consumidores y las empresas. Nos libera de las experiencias atadas a una pantalla al ofrecernos interacciones instintivas con datos en nuestros espacios vitales y con nuestros amigos. Los exploradores en línea, que son cientos de millones en todo el mundo, han experimentado la realidad mixta a través de sus dispositivos de mano. La RA móvil ofrece las soluciones de realidad mixta más extendidas hoy en día en las redes sociales. Es posible que la gente ni siquiera se dé cuenta de que los filtros de RA que utilizan en Instagram son experiencias de realidad mixta. La realidad mixta de Windows lleva todas estas experiencias de los usuarios al siguiente nivel con impresionantes representaciones holográficas de personas, modelos 3D holográficos de alta fidelidad y el mundo real que les rodea.

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La realidad mixta es una mezcla de los mundos físico y digital, que permite interacciones naturales e intuitivas en 3D entre el ser humano, el ordenador y el entorno. Esta nueva realidad se basa en los avances de la visión por ordenador, el procesamiento gráfico, las tecnologías de visualización, los sistemas de entrada y la computación en la nube. El término "realidad mixta" se introdujo en un artículo de 1994 de Paul Milgram y Fumio Kishino, "A Taxonomy of Mixed reality Visual Displays". Su artículo exploraba el concepto de un continuo de virtualidad y la taxonomía de las pantallas visuales. Desde entonces, la aplicación de la realidad mixta ha ido más allá de las pantallas para incluirlas:

La realidad física en la filosofía

La presencia social, o la sensación de estar allí con una persona "real", es un componente crucial de las interacciones que tienen lugar en la realidad virtual. Este artículo revisa el concepto, los antecedentes y las implicaciones de la presencia social, centrándose en la literatura relativa a los predictores de la presencia social. El artículo comienza explorando el concepto de presencia social, distinguiéndolo de otras dos dimensiones de la presencia: la telepresencia y la autopresencia. Después de establecer la definición de presencia social, el artículo ofrece una revisión sistemática de 233 hallazgos separados identificados en 152 estudios que investigan los factores (es decir, cualidades de inmersión, diferencias contextuales y rasgos psicológicos individuales) que predicen la presencia social. Por último, el artículo analiza las implicaciones de una mayor presencia social y cuándo mejora o no la experiencia en un entorno virtual.

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Desde su concepción, la realidad virtual (RV) ha sido promocionada como un nuevo medio de comunicación que cambiaría radicalmente la forma en que las personas interactúan entre sí (Biocca y Levy, 2013). William Gibson describió el ciberespacio como una "alucinación consensuada experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en todas las naciones" (Gibson, 1984, p. 51), describiendo la naturaleza social de "atravesar una barrera" (Slater y Wilbur, 1997, p. 2) en el entorno virtual. Más recientemente, el pionero de la RV, Jaron Lanier, expresó su esperanza de que la RV condujera a nuevas y emocionantes formas de comunicación (Lanier, 2017).

Mundo social

El Metaverso está trayendo una nueva era a Internet. Sin embargo, el concepto de Metaverso no es nuevo. El término fue acuñado por Neal Stephenson, un autor que utilizó por primera vez la frase "Metaverso" en 1992 en la novela "Snow Crash". La novela describe cómo la gente utiliza avatares virtuales para reunirse en entornos y modelos 3D. Hoy en día, el Metaverso está creando nuevas oportunidades, riesgos y desafíos para los comerciantes, los inversores y otros.

El metaverso es un espacio virtual abierto que combina la realidad digital y la física. Es persistente físicamente y ofrece experiencias de inmersión mejoradas. Permite realizar actividades que se llevan a cabo de forma aislada (como comprar terrenos digitales, construir casas virtuales o participar en experiencias sociales virtuales). El metaverso acabará albergando estas actividades. Por lo tanto, es independiente del dispositivo y no está controlado por un proveedor. Es una economía virtual que funciona independientemente de cualquier proveedor.

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El metaverso es la Internet actual, pero tridimensional, inmersiva y experiencial. Integra la realidad aumentada con el mundo virtual. Esto significa que los usuarios de Internet no sólo podrán ver contenidos en una pantalla en dos dimensiones, sino que también podrán experimentarlos en 3D a través de unos auriculares de RV (Realidad Virtual). Los usuarios podrán, por ejemplo, comprar en un centro comercial virtual desde sus casas y adquirir artículos de marcas como Gucci y Adidas.

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